ANISSA COCHRAN AT
 DIGITAL SOCIETY SCHOOL 

 AMSTERDAM 

Die Digital Society School (DSS) ist eine Institution der Hodgeschool van Amsterdam, welche sich mit den aktuellen Herausforderungen der modernen, digitalen Welt beschäftigt.


Die Vision der DSS ist eine nachhaltige, faire Zukunft für alle und orientiert sich deshalb an die Sustainable Development Goals (SDGs) der Vereinten Nationen. Dies spielte eine wesentliche Rolle bei der Auswahl meines Praktikumplatzes.

Jedes Semester werden Studenten aus der ganzen Welt eingeladen, an dem Programm teilzunehmen und mithilfe von Partnerschaften mit Unternehmen ein nachhaltigeres und empathischeres Denken in der Wirtschaft zu etablieren.

Die Partner-Projekte werden je nach Thematik größeren, zeitlich begrenzten "Tracks" hinzugefügt, die sich einem bestimmten Schwerpunkt verschreiben.

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Im Wintersemester 2019 gab es insgesamt 9 Partnerschaften für 3 unterschiedliche Tracks. Jeder durfte sich nach einem kurzem Projektbriefing sich für ein Projekt entscheiden und melden.

Ich entschied mich für den  Data Driven Transformation Track ,

um an einem UX-Projekt in Partnerschaft mit der Amsterdam Arena teilzunehmen.

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 Systems for Sharing Track 

"In this track we will work on technical, digital and social systems. We will also train organisations and professionals to adopt a different mindset and be able to stimulate a sharing culture within their work environment or community."

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 Data Driven Transformation Track 

"How can we ensure we marshal data in such a way as to benefit society? We explore the possibilities, considering subjects such as the energy transition, health and experience."

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 Digital to Physical Track 

"How does the blend of the digital and physical worlds change our society? In this track we explore topics such as physical representation of data, sense of presence and smart objects."

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 AMSTERDAM ARENA 

 oder auch

 JOHAN CRUIJFF ARENA 

Die Johan Cruijff Arena ist das bekannteste Fußball-Stadium in Amsterdam. Es zeichnet sich nicht nur durch seine Fußballspiele aus, sondern ist auch berühmt für die einzigartigen Konzerte und Events, die es jährlich ausrichtet.

Es ist auch eines der beliebtesten Ziele für Touristen in Amsterdam. Es gibt eine Reihe verschiedener Touren innerhalb der Arena die bis zu 100,000 Menschen im Jahr anzieht.

 

Im Rahmen unseres Projekts, sollten wir zu dritt die reguläre Arena Tour analysieren und verbessern. Das Semester wurde in 5 Designsprints unterteilt welche uns näher an unseren finalen Prototypen brachte.

 GENUTZTE METHODIK 

DESIGN THINKING

SCRUM METHOD

UX RESEARCH

 DAS PROBLEM 

Zurzeit werden in der Arena klassische Touren angeboten. Man ist eher Zuhörer, lässt sich vom, hoffentlich energetischen, Tour Guide durch das Stadium leiten und mit Insiderwissen begeistern.

Dadurch liegt die Zufriedenheit der Kunden an den Tour Guides allein. Das Arena Areal ist riesengroß und fotogen Es gibt sogar drei kleine interaktive Stellen in der Tour: Ein Virtual Reality Point, wo man durch das Aufsetzen einer VR-Brille, sich in einem gefüllten Stadium mit lautem Publikum befindet. Eine Möglichkeit selbst vom Startpunkt auf das Feld als "Team" zu laufen und bei besonderen Tour-Typen sogar, dass man auf dem Rasen ein Torschuss versuchen darf.

Ziel unseres Projekts war es, dieses klassische Konzept in Design Sprints zu dekodieren, zu ermitteln was Touren erfolgreich macht und was den Touren bei der Amsterdam Arena schadet.

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 DIE LÖSUNG 

Die Stadium Experience App ist ein App-Konzept aus zwei Komponenten. Ein Click-Prototype und ein webbased Augmented Reality Prototyp. In Kombination sollen diese das neuartige, dem Zeitgeist entsprechende, Stadium Tour Erlebnis anfassbar machen.

Im Click-Prototyp kann der User erfassen, was nach dem Ticketkauf, aber vor der Reise zum Stadium, passiert. Genauso wie während der Tour und nach der Tour. Diese drei Zustände sind für ein nachvollziehbares und positives User Experience, im Rahmen von den Stadium Tours, unabdingbar.

Der Augmented Reality Prototyp, repräsentiert ein Feature der App, namens "Explore". Dieses Feature bedient die Smartphone-Kamera des Tour-Teilnehmers und lässt ihn Orte aufsuchen, wo interaktives Material abgespielt werden kann. Das können Informationen zu bestimmten Räumen oder Objekten sein, oder auch Mini-Games mit anderen Tour-Teilnehmern.

 SCREEN DESIGN 

 VOR DEM STADIUM BESUCH 

Noch bevor der Besucher das Stadiumgeläned betritt, soll er bereits einen Eindruck von der Tour und der Johan Cruijff Arena bekommen.

 

Nachdem das Tour-Ticket online, oder bei einem Reseller gekauft wurde, erhalten die Kunden die Information, dass Sie die "Stadium Experience App" downloaden sollen. Durch die nahtlose E-Ticket Integrierung, welche auch den Einlass bei der Tour beschleunigt, setzt sich der Kunde bereits zu Hause mit der Stadium Experience App auseinander. Alle Features können angetestet und begutachtet werden. Dies erklärt auch ein kleines Intro.

 

Unter "Tour" befindet sich hier das integrierte Ticket, welches man anzeigen und editieren kann. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit wichtige Informationen dem Stadion mitzuteilen, wie Einschränkungen oder besondere Wünsche. Ausserdem ist es möglich seine Anreise anhand von Google Maps oder den Stadium-Service "ArenA Mobility Center" rechtzeitig zu planen. Hier wurden auch FAQs eingepflegt um wichtige Fragen wie die Dauer der Tour und ob es Verpflegung gibt z.B. zu klären.

 

Unter "Explore" findet man zunächst nur ein Info-Bildschirm, welches darauf hinweist, dass dieses Feature, welches Augmented Reality birgt, mit Beginn der Tour aktiviert wird.

Bei "Settings" ist es einem freigestellt, ob man Erinnerungen an die Tour in Form von Notifikationen erhalten möchte und ob man die Sprache anpassen möchte.

 WÄHREND DES STADIUM BESUCHS 

Die Tour startet und das E-Ticket wird innerhalb der Stadium Experience App gescannt. Nun werden alle Features freigeschaltet, die man innerhalb der Stadion-Tour nutzen kann.

Unter "Tour" wird nun live angezeigt im welchem Raum bzw. an welchem Punkt der Tour der Besucher sich momentan befindet. Das dient der Information, wie lange die Tour geht und um welchen Raum es sich handelt, sowie der Orientierung, falls ein Besucher sich mal von der Gruppe entfernen sollte und die Gruppe wieder finden möchte.

 

 

Zusätzlich ist in diesem Feature auch die Interaktion "Ask The Tour Guide" integriert. Dies soll auch ruhigeren Besuchern, die Chance geben eine Frage live zu stellen ohne den perfekten Moment abschätzen zu müssen. Beides dient auch dem Tour Guide zur Unterstützung für ein tolles Tour-Erlebnis. 

Der Besucher möchte lieber selbst entdecken? Innerhalb des Tourpfades sind mehrere Objekte mit einem "Hiro-Marker" versehen. Scannt man innerhalb der "Explore" Funktion diese Marker, mithilfe der eigenen Smartphone Kamera, werden informelle und interaktive Inhalte freigeschaltet. Nun kann der Besucher zusätzliche Infos sammeln oder mit einer/m Freund/in ein interaktives Minispiel spielen. Es ist auch möglich den aktuellen Tour-Raum zum leben erwachen zu lassen anhand hinterlegter Videos oder Animationen. Hierzu kann auch Ambient Sound im Hintergrund hinterlegt werden der sich an/aus toggeln lässt.

Für Menschen mit Hörhilfe wird bei "Settings" nun auch die Option gegeben, anhand einer Kopplung mit dem Hörgerät, die Stimme des Tour Guides lauter/leiser einzustellen. Neben der Sprachauswahl und den Notifikationen, die vor überschüssigen Batterieverbrauch durch die App warnen, ist dies eines der wichtigsten Features für Inklusion. Hier wurde vorerst geplant auch Untertitel in verschiedenen Sprachen anzubieten, doch die Zeit für eine ausfühliche Recherche solch eines Features reichte leider nicht.

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 VOR DEM 
 STADIUM BESUCH 

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 WÄHREND DES 
 STADIUM BESUCHS 

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 NACH DEM 
 STADIUM BESUCH 

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 NACH DEM STADIUM BESUCH 

Nach dem Tour-Erlebnis, wird dem Besucher eine kleine Animation angezeigt, dass er es geschafft hat. Darauf folgt eine kleine Bewertungsumfrage. Es wird lediglich nach einem Star-Rating gefragt und ob der Besucher die Tour weiterempfehlen würde.

Besucher, die fünf Sterne geben und auch weiterempfehlen würden, sollen im Anschluss als potentielle Brand Advocates gelistet werden. Nach etablierung einer zugehörigen Strategie, können die Besucher dann nochmal angeschrieben und gefragt werden ob sie nicht im Gegenzug von vielen Vorteilen, Ambassador für die Johan Cruijff Arena sein möchten.

Besucher, die schlechte Bewertungen abgeben, sollen im Nachhinein nochmal um detailliertes Feedback per E-Mail gebeten werden, um einen Nährboden für Verbesserungen entstehen zu lassen.

 RESEARCH 

In der Design Thinking Methodik ist die "Research"-Phase eine der wichtigsten Faktoren für die Konzeptentwicklung. Während der Projektzeit haben wir in den verschiedenen Sprints, die folgenden Thematiken entdeckt, ausgewertet und in unser Konzept mit einfließen lassen:

 

 Understanding the Johan Cruijff Arena, which tours they offer and how they communicate them to the public: 

  • Taking a stadium tour which covers all points of interests

  • Mapping the user journey

  • Desk research

  • Web-scraping on Instagram

  • Intention-survey with Jan Woering (head of marketing at The Arena)

  • Gathering statistical data on the offered tours

  • Social listening on re-selling platforms (learning about the Johan Cruijff Arena Tour customers)

  • User interviews with semi-structured surveys

 Learning about tour experiences and what makes stadium tours popular: 

  • Research about Designing Services

  • Research about Nostalgia and Heritage

  • Research about Backstage feeling in stadiums

  • Research about Fan-Experience
     

 Learning about inclusive engaging interactions

  • Sensory Stimuli Research 

  • Hologram Research

  • Augmented Reality Research

  • Virtual Reality Research
     

 Learning about technology-enhanced customer experiences

  • Research adaptive inclusive Audio Tours

  • Research navigational/exploration Augmented Reality

  • Research Battery Life of Applications

  • Research gamification of learning experiences

 

 Learning about Customer Loyalty

  • Research on how to build a community

  • Research on how to turn a visitor into an ambassador

  • Research on marketing techniques to gain more visitors

  • Research engaging visitors before and after the tour

Für detaillierte Quellenangaben bitte mit mir, Anissa Cochran, in Kontakt treten über:

ani.cochran@gmail.com

TESTE DIE APP PROTOTYPEN

1. CLICK-PROTOTYPE

Scanne den QR Code um den Klick-Prototypen der App zu entdecken

2. AR-FUNKTION

Scanne den QR Code um die AR-Funktion der App zu öffnen

3. HIRO MARKER

Hiro-Marker muss nach Freigabe der Kamera gut zu sehen sein

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